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在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

  • 更新日期:2020-11-03
  • 查看次数:15

自《原神》上线以来,越来越多玩家开始熟悉「开放世界」这一独特的复合玩法表现形式。

尽管我们知道,原神可能会在很长的一段时间内难逢敌手,但后来者对这个品类发起的挑战却是前赴后继的,最近首测的《幻塔》便是其中的一员。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

昨天,在《原神》成为全球收入第一手游的同时,由完美世界游戏旗下工作室Hotta Studio开发的沉浸式开放世界多人共斗ARPG《幻塔》迎来了首次测试。

有些意外的是,游戏的测试平台为三端,与先前《原神》类似,《幻塔》也会登陆PC。这意味着什么我们暂时不好判断,但《幻塔》的关注度不言而喻。

自七月底实机PV曝光以来,它的话题性就一直不低。一方面,这是除了《原神》外少有的,主攻开放世界品类的游戏,多少有些竞品关系;而另一方面,它走了一条差异化的风格路线,主打废土轻科幻,让人不免觉得很新潮。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界(让人颇受震撼的首曝PV)

咳咳,在上面已经提了很多次《原神》,希望下面我可以少提一点了。

事实上情况就是这样,在现在开放世界仅一款游戏独占鳌头的时局下,用户再教育早已完成,后来者要如何冲入这块市场,需要面临诸多的问题。从别人盘子里夺取用户,放在这个环境中,绝对是一件非常困难的事情,更进一步来说,这需要保证游戏的质量和架构逻辑的差异化,但这些毫无疑问都是最难做的。

我对于《幻塔》担心的点就在这里。以二次元卡通渲染的风格去表现游戏,确实是符合玩家普遍审美的最优解,但从这一步开始未免又会陷入劣势;另外,实机演示里依然存在很多疑问,对于一个刚成立的团队来说,规模尚还不大,能否把开放世界的内容做好,在当时看来我觉得很悬。

不过期待还是有的,因为我了解到Hotta Studio工作室有不少成员是来自业内知名大厂,做过爆款,在动作格斗游戏开发上有着较多积累,游戏的研发实力和创新要素都同样令人期待。

本次首测,我有幸在这个节点体验这款意义非凡的游戏。说真的,试玩前期待还是有的,就是没这么高,但当我在正式上手游戏后,整体的表现却出乎我的意料——虽然不能说尽善尽美,但至少《幻塔》可能是今年来我玩过最好玩的多人共斗ARPG。

一、废土题材下的残酷世界

如果你说《幻塔》有什么让我印象最深刻的,我想告诉你:“是故事。”

为什么我要特别提到这一点,并将其放在第一位?因为在游戏看似“冗长”的新手教程背后,是对废土题材感情基调的完美铺垫。说完美可能有些言过其实,但这段新手教程确实有触动玩家心弦的地方,以至于让我一边感到惊讶,一边伤心,又一边去感慨。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界(新手期一直陪伴着主角,活泼好动的莎莉)

刀子,全是刀子。当哥哥手足无措地把枪指向异化的妹妹,你在旁边无从下手,一切都变得无可挽回的时候,奇迹也根本不会出现——剩下的只有无情的黑白走马灯,离别的歌曲,以及“我想爸爸妈妈了……我想回家……”这个永远无法完成的愿望。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

《幻塔》剧情精妙之处,就在于它费尽心思为你塑造一个充满个性的角色后,却用这个角色的死亡,向你诠释了这个废土末世的残酷的宿命——“谁也不知道明天会怎样,而活下去才是最奢侈的事情。”

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界(“总有一天,属于我的那支缅怀逝者的蜡烛也会摆在这里。”)

其实很久以来,我都没有在手游上看到过这样触动人心的故事了。

据了解,Hotta Studio成立之初便立项了《幻塔》这个与工作室同名项目,并没有用代号这样的概念,他们的目标非常明确,就是直奔着“幻塔”这个故事而来的。

尽管现在看来,这个故事的开篇转折并没有那么神,甚至通过最初的PV我们或多或少都能猜到结局,但我实在是想不到最后自己的感情能有一种强烈的升华。《幻塔》虽然刀了我,令我致郁,也让我真切地感受到,他们想讲好故事,也有能力把故事讲好。

理所当然的是,讲好故事靠的不仅仅是文本。游戏的过场演出采用了动作捕捉的技术,确实达到了令人震撼的效果,CG过场动画成为玩家带入故事,提升观感的一大加分项,而CG实时演算也可以让玩家近距离观看自己捏出来的可爱角色摆出炫酷的动作。

顺便一提,游戏剧情主线是全语音的,就连主人公也会有着非常充足的文本配音量。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

手游初见即弃坑是一种常态,其中伴随的往往是第一印象不够深刻,内容教程感觉太无聊等种种问题。《幻塔》之所以在新手期就把剧情体验做好做精,为的就是将最好的一面展现给玩家,留给玩家更多期待的空间。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

(后续剧情莎莉可能会以另一种形式复活)

就我的第一印象来说,它确实做到了这一点,至少单从剧情来看并没有狗尾续貂,下了不少功夫的。

二、多人共斗与开放世界擦出的火花

既然剧情作为游戏的“第一印象”可谓给足了分数,那玩法作为游戏持续的动力又会表现如何?

首先要再次说明的是,《幻塔》是一款支持多人共斗的ARPG,这意味着它和《原神》这种以开放世界玩法为核心的游戏有着玩法主次上的分别。简要总结的话,我认为它是一款将ARPG游戏中原本的大世界往开放世界题材的玩法上靠拢,从而打造出具有开放感的新型多人共斗ARPG游戏。

由于采用了开放世界设计与废土轻科幻的风格,《幻塔》的对于场景的搭建更加讲究个性化与风格化,在主线剧情中也利用了丰富的分镜来表现这些特色。目前除了进入遗迹、传送和进入特殊场景「海嘉德」需要加载之外,人物在大地图场景中的任何自由移动的过程都是不需要加载场景的。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界(游戏中的拍摄截图)

游戏塑造的世界地图相当广阔,并非传统ARPG的大世界,而是一个真正的开放世界。尽管目前原型测试仅开放了「星岛避难所」「班吉斯港」「海嘉德」以及「白鲸岛」四个地区,但作为首测四天的内容来说也已经足够充足。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界(开放世界地图)

场景建模来看还不错,以手游端来看,在较高的画质下有一个比较好的表现效果。本文中图片基本是手机截图,PC端观感会更好。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

其中,我对游戏人物的建模可谓情有独钟,尤其是捏脸系统。捏脸作为一个比较重度的系统,其实在现在的手游中已经屡见不鲜,但《幻塔》能够将这些定制化内容结合二次元、废土的风格做精做全,是难能可贵的,这也是游戏的一大卖点。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

除了这些肉眼可见基本元素外,游戏中的战斗玩法是最值得考究的地方,无论是遗迹解谜,还是BOSS战,都具备充足的可玩性。

在动作方面,《幻塔》展现出了丰富的局内操作空间。这对于Hotta Studio工作室反倒是情理之中的发挥,他们的骨干成员都特别擅长动作类游戏的开发,在动作战斗表现、关卡设计等方面,有非常丰富的项目经验。

玩家操控的主角能够自由地切换三种不同类型的武器,通过不同的武器切换打出连段是输出的重点内容。值得一提的是,游戏不只有地面战斗,打出浮空也会有相应的连段攻击,在动作设计上更为全面,玩家也能有充足的发挥空间。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

当然其中的经典动作要素还不止空中连招,像是二段跳、以及闪避后减缓时间的“子弹时间”也都加入到了游戏战斗中,拓宽了游戏动作操作上的广度与深度。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

更令人意外的是,他们在BOSS战中加入了“骑乘”的系统。玩家在对大型BOSS破甲后有一小段时间能够骑乘BOSS,并持续对其造成硬直和大量伤害,但骑乘的玩家会不断消耗体力,并需要进行多段QTE判定。

这个玩法我想大家可能都比较熟悉,这并不是一个独创的玩法,“骑乘”作为一个相当特殊的处刑机制,在许多经典的ACT共斗类型游戏中有出现过,如今这个机制也将作为《幻塔》BOSS战中重要的输出手段之一。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

解谜方面,遗迹的挑战是困难重重,其中一大原因是遗迹中包含了大量解谜要素,设计得颇为精妙。破除机关、寻找宝箱并没有想象中这么容易,可能需要你活用场景提供的道具,有的时候还得借助功能性武器“神器”来进行解谜,神器和武器一样,能装备三个。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

这些“神器”的功能各异,比如拥有位移功能的机械手臂,拥有控制功能的奇点魔方,改变地形的原能手炮……根据所属的功能,每个神器都有着各种各样的使用方法。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

在一般的战斗中,这些“神器”也能够派上用场,熟练连段,活用“神器”会让游戏变得更加轻松。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界(错误的示范:但也要把握好时间)

总的来说,我花了将近6个小时体验了测试中的部分内容,却发现单只是剧情进度来算可能也就只过去了一半左右。《幻塔》在剧情量上和探索内容上都是充足的,我甚至怀疑,这仅四天的测试时间,真的够玩家用吗?

三、《幻塔》的路该怎么走?

如果要给《幻塔》这款游戏下个定论,我认为它是一款极具潜力的开放世界多人共斗ARPG。

这或许是真正意义上将开放世界玩法带入到多人共斗游戏的一次尝试,过去很多手游已经开始强调自由度、大地图的特征和玩法,《幻塔》的出现则是将塑造开放世界体验真正地融汇于多人联机、共斗的玩法之中。

这并不是一件简单的事情。无论是从开发的门槛,亦或是对开放世界内容的理解和呈现,甚至还要考虑到市场的竞争关系,Hotta Studio工作室要挑战开放世界,无疑是一件困难的事情。

尽管这条路也许并不好走,但总得有人顶着压力迎难而上。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

不过,作为一款首测的游戏,《幻塔》还有一些问题需要解决。像是时尚度还不够的UI设计、不能暂停的主界面、以及手感仍有欠缺,比较玄学的动作……这些问题都说明这款游戏还有进一步打磨的空间,它未来的迭代值得被关注。

整体来说,我对《幻塔》是满意的。一款能讲好故事,又能做大胆尝试的手游,它必然会成为市场中与众不同的存在。从世界观的打磨、故事节奏的把握、人物性格的塑造,到风格化的奠基、玩法操作的扩展与深化,在游戏体验中都有了一定的展现。

这些在开荒阶段就能够体验到的亮点,也获得了玩家们的认可。TapTap正式服和测试服的分数目前都保持在了9.1分以上,作为一个后来者,《幻塔》稳住了。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

但《幻塔》未来的路要怎么走?

在《原神》抢占了大部分用户时间的环境下,作为一款中重度游戏,显然《幻塔》在未来会面临严峻的挑战。但相比起前者“开放世界+角色抽卡”的简单底层架构,以多人共斗作为核心玩法的开放世界则复杂得多。

在刚刚开测的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一样的开放世界

核心玩法与题材风格的差异化,势必会吸引感兴趣的核心用户,成为《幻塔》竞争市场的有利条件。其中最大的优势还是游戏玩法的特色性与趣味性——动作与解谜,这些或许才是能够体现《幻塔》优势的所在,有继续打磨的价值。

而未来的这些优势能否得到进一步的发扬和获得市场的验证,答案便只能交给时间和玩家了。


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