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原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

  • 更新日期:2020-11-02
  • 查看次数:15

原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

今天想要和大家分享下原神中的战斗指令,不同的指令存在一些锁定关系,善于利用这些锁定关系可以让我们在细节上提升输出。

我们将原神中常用的战斗指令分为7类,分别是:

移动、冲刺、攻击(含下落攻击)、重击、切换人物、技能(元素战技、元素爆发)、跳跃。

以上指令间存在一些锁定关系,例如大家熟悉的跳跃时不能切换角色:原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

但如果指令之间并没有锁定关系,就能利用另一个指令取消前一个指令的后摇,来压缩输出时间。

顺便一提,本文中时间的尺度较小。因为这些操作在一场战斗中会出现多次,所以累计起来会提升很多。

对这些指令用部分角色测试后,得到下面的指令打断表:原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

一个比较通用的判断指令2能否打断指令1的办法是看指令2是否可用,大部分不可用的时候它们的图标会变灰,就像这样:原神中的战斗指令 从细节入手提升输出原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

   下面介绍一下这些指令及其应用技巧,主要是有关打断后摇的应用,其他值得一提的技巧也会一并提到。

1、 移动

在PC上,WASD代表的每个方向会相加,例如W+D就是向右上行走,W+S会原地不动,W+S+D会向右移动

在手机上,可以通过摇杆全向输入,还可以通过摇杆离中心的距离决定行走/奔跑的两种状态。

移动和移动之间不存在打断关系。

2、 攻击

根据输入不同,把攻击重击视为两类不同的指令。同理,攻击下落攻击被视为一类指令。

攻击时通常会自动转向距离自己最近的敌人。

以大剑为例,攻击的前摇和后摇1(大剑、弓箭、法器、长枪的普攻后摇分为三段,这里以后摇1、后摇2、后摇3表示)只能被表上列出可打断攻击的指令断,后摇2、3可被任何指令打断。

在前摇期间使用会打断攻击的指令,这段攻击会被吞掉,如下图所示,攻击特效还留在画面上,但普攻动作已经被技能动作打断:

原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

技能打断普攻

而后摇1、2如果被移动和攻击以外的指令打断,就会重置连击段数。后摇3如果被攻击以外的指令打断,也会重置连击段数。

如果在后摇2、3期间再输入一次攻击指令,就可以在后摇期间进行连击。

以迪卢克的第一段普攻为例,就像这样:

原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

后摇1末端(后摇2前端)连击

原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

后摇2末端连击

原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

后摇3末端连击

概括为一个攻击片段表:原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

可以在0.5秒时放技能打断后摇,再进行一次新的连击;也可以在0.75秒时攻击以使得连击继续。

一般而言,最好还是把一套连击的最后一段打出来,再用技能取消这最后一段的后摇,然后再打一套连击。但也有例外情况,比如一个短CD技能在第一段普攻结束时CD就转好了,如果打完连击会让CD空转很久,那就可以考虑直接用技能

下落攻击是唯一能打断跳跃的指令,也是唯一不能被打断的指令。

3、 重击

重击的规则比较模糊,应该是每个角色单独配置的。通常而言大剑的重击可以被冲刺和切换人物打断,长枪的重击可以被冲刺打断,弓箭与法器的重击不可被打断。至于单手剑的重击……各种打断规则都有,具体看角色。如果在重击期间被打断的话重击就没了,而重击的前摇往往比较长,所以要在相对安全的时候使用。

4、 冲刺

冲刺仅能被跳跃打断,但是跳跃也会锁定自己的大多数行为,所以谨慎打断

冲刺拥有一个指令队列机制,在冲刺时输入某些指令后,冲刺并不会被打断,而是会让这些指令进入队列,待冲刺结束后立即进行该指令,可以概括为下面的冲刺技能队列表:原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

某些角色(如主角和菲谢尔)的攻击和重击不能进入冲刺的指令队列。利用这个队列,可以避免人类反应的延迟和网络延迟,所以冲刺是一种比较好的打断后摇手段。冲刺的时候可以转向,还有一段无敌时间可以用来回避攻击。

5、 切换人物

有一个短暂的后摇,只能被跳跃打断。但是这个跳跃只会向上跳,也就是只有Z轴变化。由于跳跃会引发更长时间的锁定,所以绝大多数情况下不推荐这样做。

6、 技能

技能分为元素战技元素爆发两类。

使用伤害型技能时通常会自动转向距离自己最近的敌人,所以要注意别让技能打错目标,这也意味着可以省下手动转向的时间。

大多数元素战技是不可被打断的,但是如果受击,而且这次攻击让你的角色失去控制(典型的比如冰冻,击退这种也算),元素战技就会被打断。技能在被使用的瞬间就会进CD,但这一刻技能未必生效,也就是有前摇。如果在前摇期间被打断的话技能就没了。所以尽量避免在危险的环境下使用前摇较长的技能,比如迪卢克的元素战技第三段。

少数元素战技(例如芭芭拉、菲谢尔二段)可以被冲刺和跳跃打断,取消它们的后摇是不错的选择,毕竟站着不动容易挨打,就像这样:

原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

打断技能后摇


元素爆发会附带一个无敌效果,少数技能只有霸体而没有伤害免疫(比如菲谢尔,大招期间会受到伤害)。这是因为相比元素战技,元素爆发被打断损失更大,难以被接受。

推荐利用这一段无敌时间去躲一些攻击,因为移动往往会导致输出效率变低,不躲伤害又会由于受击进入失去控制状态(或者说是硬直),也会影响输出。

所以比起用移动和冲刺躲伤害,用元素爆发躲伤害能提高很多DPS,在原神的限时挑战环境下是非常有用的。


7、 跳跃

跳跃只能被下落攻击打断。所以结合冲刺的特性来看,在离斜坡有一点距离的时候,冲刺-跳跃-下落攻击是一个较优的combo,如下:

原神中的战斗指令 从细节入手提升输出

冲刺-跳跃-下落攻击


当然在斜坡上直接向前跳就行了,所以能应用这个combo的时候不多。跳跃的时候输入移动指令会向该移动方向跳跃。


最后总结一些小贴士:


1、由于只有冲刺有指令队列,所以用它打断攻击后摇是较优解。

2、攻击和使用伤害型技能时通常会自动转向距离自己最近的敌人,意味着可以省下手动转向的时间。

3、用元素爆发的无敌时间躲避敌人攻击可以节约大量输出时间

4、注意别让长前摇元素战技被(敌人攻击)打断,技能会被吞掉,前摇时间也白白浪费了。

5、冲刺+跳+下落攻击是一个较优的combo。


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